Selasa, 16 September 2014


SUDUT PANDANG PENGAMBILAN GAMBAR


Camera Angle adalah suatu sudut pandang dalam mengambil gambar suatu objek, pemandangan, maupun sebuah adegan. Dengan sudut tertentu kita dapat menghasilkan suatu shot yang menarik, dengan perspektif yang unik dan menciptakan kesan tertentu pada gambar yang disajikan.
Sudut Pandang Pengambilan Gambar dibagi menjadi 6, yaitu :

* Normal Angle : Kamera ditempatkan setinggi mata objek. Normal angle tergantung pada ketinggian suatu objek tersebut.

* High Camera Angle : Posisi kamera berada lebih tinggi dari mati objek sehingga kamera harus menunduk untukmengambil gambarnya. Sudut pandang ini sangat berguna untuk mempertunjukkan keseluruhan set beserta seluruh objeknya.

* Low Camera Angle : Posisi kamera berada di bawah ketinggian mata sehingga kamera harus mendongak untuk melakukan shot.

* Bird Eye View : Pengambilan gambar objek dari atas

* Subjective Camera Angle : Posisi kamera diletakkan di tempat seorang karakter yang tidak nampak dalam layer dan mempertunjukkan pada penonton suatu pandangan dari sudut pandang karakter.

* Objective Camera Angle : Melakukan shot seperti apa adanya (Asli)

SUDUT PANDANG / FRAMING


Dalam merekam gambar perlu penentuan sudut pandang/framing agar objek yang disajikan hasilnya lebih baih dan indah. Bidang pandangan/framing adalah suatu langkah pengambilan gambar yang harus menentukan luas bidang pandangan untuk suatu objek utama dan objek lainnya dalam hubungannya dengan latar belakang.
Macam-macam framing yaitu :

* ELS (Extreme Long Shot) : Shot dari jarak sangat jauh dan menyajikan bidang yang sangat luas, kamera mengambil objek secara menyeluruh. Objek utama terlihat sangat kecil dan latar belakang terlihat sangat dominan.

* LS (Long Shot) : Shot yang juga sangat jauh, bidang yang diambil lebih dekat daripada ELS, namun tetap objek utama masih terlihat terlalu kecil dibandingkat latar keseluruhan.

* MLS (Medium Long Shot) : Lebih dekat daripada ELS dan LS. Manusia biasanya ditampakkan dari atas pinggang sampai atas kepala dalam shot ini. Latar belakang dan objek utama pun juga nampak sebanding.

* MCU (Medium Close Up) : Shot sangat dekat, objek diperlihatkan dari bagian dada hingga atas kepala. MCU ini paling sering digunakan dalam dunia perfilman

* CU (Close Up) : Shot teramat dekat. Objek menjadi titik perhatian utama dalam shot ini dan latar belakang terlihat kurang dominan. Manusia biasanya ditampilkan pada bagian bahu hingga atas kepala.

* BCU (Big Close Up) : Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Objek mengisi layar secara menyeluruh dan sangat terlihat detilnya.

* ECU (Extreme Close Up) : Shot yang menampilkan bagian tertentu objek dengan sangat detil memenuhi layar.


Adapun teknik-teknik yang ada dalam pengambilan gambar yaitu :

1. Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)
a. Bird Eye View
Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.
b. High Angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.
c. Low Angle
Pengambilan gambar diambil dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan.
d. Eye Level
Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.
e. Frog Level
Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.

2. Ukuran gambar (frame size)
a. Extreem Close-up (ECU)
Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.
b. Big Close-up (BCU)
Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.
c. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsi untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.
d. Medium Close-up (MCU)
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
e. Mid Shoot (MS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas.
f. Knee Shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.
g. Full Shoot (FS)
Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.
h. Long Shoot (LS)
Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya.
i. Extreem Long Shoot (ELS)
Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.
j. 1 Shoot
Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame.
k. 2 Shoot
pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang berkomunikasi.
l. 3 shoot
pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang mengobrol.
m. Group Shoot
Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan suatu aktifitas.

Kamis, 11 September 2014

Bidang-Bidang Aplikasi Multimedia
Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat
elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi
dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidang pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan,
sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
Aplikasi  dalam  bidang  ini  misalnya  aplikasi  Sistem  Informasi  Akuntansi  (SIA),  aplikasi  Sistem
Informasi  Manajemen  (SIM),  aplikasi  Decision  Support  System  (DSS)  dan  aplikasi  Executive
information System (EIS).
Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran,  khususnya  aktivitas
promosi  yang meliputi  periklanan,  promosi  penjualan,  penjualan  perseorangan,  public  realtion 
dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
Periklanan televise, Interactive  Multimedia  Merchandising  (cara  perusahaan  untuk  menjangkau 
dan  melayani pelanggan), Merchandising Kiosk, Video Kiosk , Virtual Shopping, Comparison
Shopping, Mass Market Application.
Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnyatermasuk
informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan
transportasi melalui darat, laut dan udara.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat
foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi
sekeliling rumah.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam  bidang  kesehatan, multimedia  dapat mendukung  pelayanan  dan  fasilitas  sistem  kesehatan,
ilmu  kesehatan,  kantor  pendidikan  medis,  perpustakaan  ilmu  kesehatan  dan  fotografi  medis 
serta pelayanan produksi median.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game
elektronik.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui  dokumentasi  elektronik
misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas
untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh
dan pemasaran pendidikan.
Aplikasi Multimedia dalam Pemerintahan
Aplikasi multimedia yang paling menonjol dalam bidang kepemerintahan adalah E-Government, Profil
Departemen dan Kios Informasi tentang Kota.

           Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.


           Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.
“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”